Especiales


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Robaconjuros mayor(Sb) Ver la ficha de Robaconjuros mayor

[PZO1115]

El poder de robaconjuros de un hombre de arena mejora a 15° nivel. Cuando un objetivo falla una salvación contra su interpretación de robaconjuros, el hombre de arena descubre su RC (si la tiene) y todos los conjuros que ha preparado o que conoce. Entonces puede decidir qué conjuro robar. El hombre de arena puede renunciar a robar un conjuro y en su lugar reducir la RC del objetivo en una cantidad igual a la mitad de su nivel de bardo, y obtener dicha cantidad de RC mientras continúa interpretando. Si roba RC adicional, se apila con la RC robada anteriormente. Si roba un conjuro o deja de interpretar, la RC regresa inmediatamente a su dueño. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.

Robar gloria(Ex) Ver la ficha de Robar gloria

[PZO1115]

A 8° nivel, el adalid puede robar la gloria de un impacto con éxito de otra criatura. Siempre que una criatura distinta al adalid consigue un golpe crítico contra un objetivo al cual el adalid este amenazando, éste puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.

Robar ki(Ex) Ver la ficha de Robar ki

[PZO1115]

A 5° nivel, un monje fantasma hambriento puede robar ki a otras criaturas, aunque esta aptitud es polémica en algunos círculos de monjes, que lo ven como poco menos que una forma de vampirismo. Si el monje consigue confirmar un golpe crítico contra un enemigo vivo o si reduce los pg de un enemigo vivo a 0 o menos, puede robar parte del ki de la criatura. Esta aptitud recarga 1 punto de ki ya gastado de la reserva de ki del monje. No puede exceder el máximo de su reserva de ki. A 11° nivel, cada vez que el monje roba ki con éxito, puede llevar a cabo una tirada de salvación inmediata contra una enfermedad que sufre en ese momento. No hay penalizadores por fallar esta salvación. El monje obtiene un bonificador igual a su modificador por Sabiduría a esta salvación. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.

Roca ardiente(Sb) Ver la ficha de Roca ardiente

[PZO1112]

Los gigantes de fuego transfieren el calor de sus cuerpos a las rocas como parte de su acción al lanzarlas.

Una roca ardiente causa 1d6 pg de daño por fuego adicional cuando golpean.

Rociada de estrellas fugaces(Sb) Ver la ficha de Rociada de estrellas fugaces

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes lanzar una bola de energía que genera una explosión de 5 pies (1.5 m) de radio causando 1d4 pg de daño por fuego por nivel. Tener éxito en una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Este ataque tiene un alcance de 60 pies (18 m). Puedes disparar una bola explosiva al día, más una bola adicional al día a 5° nivel y por cada 5 niveles subsiguientes. Puedes disparar más de una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas simultáneamente en el interior de más de una explosión sólo sufren el daño una vez.

Rociar polen(Ex) Ver la ficha de Rociar polen

[PZO1112]

Como acción estándar, una enredadera almizcleña amarilla puede rociar con una nube de polen a una única criatura que esté a 30 pies (9 m) o menos. Debe llevar a cabo un ataque de toque a distancia +4 para impactar al objetivo, el cual debe tener éxito en una salvación de Voluntad La enredadera almizcleña amarilla es una horrorosa planta que crece en cementerios embrujados, siniestros campos de batalla y otros lugares donde la muerte flota pesadamente en el aire y densa en el suelo. Su método de reproducción es singularmente aterrador: mata a los vivos, los infesta con sus semillas y polen, y los anima como zombis. Estos zombis sirven a la planta como guardianes durante días, pero cuando se crean nuevos zombis, los más antiguos vagan Esta planta verde y húmeda, enrollada alrededor de varios esqueletos humanos, posee unas enfermizas flores de las que surge un repugnante vapor amarillento.

Rodar a la defensiva(Ex) Ver la ficha de Rodar a la defensiva

[PZO1110]

Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.

Rodar a la defensiva(Ex) Ver la ficha de Rodar a la defensiva

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, 1 vez/día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe letal. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Rodar a la defensiva de pícaro).

Rodar a la defensiva(Ex) Ver la ficha de Rodar a la defensiva

[PZO1118]

A 13° nivel, el artista marcial puede usar el talento avanzado de pícaro rodar a la defensiva una vez al día, más una vez por cada tres niveles más allá del 13° (hasta un máximo de 3 veces al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.

Rodar a la defensiva mayor(Ex) Ver la ficha de Rodar a la defensiva mayor

[PZO1118]

A 19° nivel, el artista marcial no sufre daño con un Rodar a la defensiva que tenga éxito, y sólo la mitad si falla la tirada de salvación de Reflejos. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.

Rodela firme(Ex) Ver la ficha de Rodela firme

[PZO1118]

A 7° nivel, el golpe de trueno puede llevar a cabo ataques de golpear con una rodela como si fuera un escudo ligero. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Roer(Ex) Ver la ficha de Roer

[PZO1112]

Si una morena gigante comienza el asalto apresando a un enemigo, inflige automáticamente el daño por mordisco (2d6+9 pg de daño). Esta anguila posee un segundo juego de mandíbulas en su garganta que le ayuda a engullir: puede llevar a cabo un segundo ataque de mordisco (ataque +11, 1d6+3) contra un enemigo que ya se encuentra apresado.

Rompeconjuros(Ex) Ver la ficha de Rompeconjuros

[PZO1118]

El magus obtiene Rompeconjuros como dote adicional. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.

Rompeconjuros Ver la ficha de Rompeconjuros

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene Rompeconjuros como dote adicional. Un bárbaro debe tener el poder de furia disruptivo y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Rompehordas(Sb) Ver la ficha de Rompehordas

[PZO1117]

A 11° nivel, cuando el Paladín alcanza a un humanoide maligno con un ataque de oportunidad, causa 1d6 pg de daño adicional. Al utilizar Alcance sagrado, el Paladín puede llevar a cabo tantos ataques de oportunidad adicionales como su bonificador por Carisma. Este aumento se apila con otros como Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Romper conjuro(Sb) Ver la ficha de Romper conjuro

[PZO1118]

Una vez por furia, el Bárbaro puede intentar romper un efecto de conjuro en curso teniendo éxito en una prueba de maniobras de combate. Si no se trata de un efecto sobre una criatura, el bárbaro debe realizar su prueba de maniobras de combate contra una DMC de 15 más el nivel de lanzador del efecto. Para romper un efecto sobre una criatura, el bárbaro debe tener éxito en una maniobra de combate normal de romper arma contra la DMC de la criatura +5, ignorando cualquier probabilidad de fallo causada por un conjuro o aptitud sortílega. Si tiene éxito, el bárbaro niega el efecto durante 1 asalto, o 2 asaltos si supera la DMC por entre 5 y 9 puntos. Si supera la CMD por 10 o más, el efecto se disipa. El bárbaro debe tener el poder de furia Cazador de brujas y ser de al menos 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

Romper encantamiento(Sb) Ver la ficha de Romper encantamiento

[PZO1118]

Mientras está en furia, siempre que el Bárbaro tiene éxito en una maniobra de combate de romper objeto contra un objeto mágico, las aptitudes mágicas de dicho objeto se suprimen durante 1 asalto, más 1 asalto por cada 5 puntos por los cuales su prueba de maniobra de combate excede la DMC del objetivo. El bárbaro debe tener el poder de furia Romper conjuro y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Rompesuelos(Ex) Ver la ficha de Rompesuelos

[PZO1115]

Una vez por furia, el bárbaro puede atacar el suelo que le rodea como acción estándar. Este ataque impacta automáticamente y causa daño de forma normal. Si el bárbaro consigue causar más daño que la dureza del suelo, el espacio que ocupa y todas las casillas adyacentes se convierten en terreno difícil. Las criaturas presentes en estas casillas, excepto él, deben llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 para no caer tumbadas al suelo. Un bárbaro debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Rompesuelos furioso(Ex) Ver la ficha de Rompesuelos furioso

[PZO1118]

Cuando use el poder de furia Rompesuelos, el Bárbaro puede extender el radio del efecto en 5 pies (1.5 m). Este poder de furia se puede elegir hasta tres veces y sus efectos se apilan. El bárbaro debe tener el poder de furia Rompesuelos y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Runa custodia(Sb) Ver la ficha de Runa custodia

[PZO1115]

A 6° nivel, cuando una criatura es dañada por tu runa explosiva, no podrá atacarte durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad, como por el conjuro santuario. Usar esta aptitud es una acción inmediata cuando una criatura activa una de tus runas explosivas. Esta aptitud no impide que seas atacado o afectado por el área de efecto de conjuros o aptitudes. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día a 14° y 20° nivel.

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